So kannst du die Bewegung verstehen
Stell dir zwei Beobachtungen desselben Flugs vor: Von oben siehst du die Kugel entlang der Horizontalen gleichmäßig weiterziehen. Von der Seite siehst du ihren Aufstieg und anschließenden Fall. Beide Ansichten beschreiben denselben Körper zur selben Zeit. Du darfst deshalb die horizontale Strecke nicht mit einer frei gewählten anderen Flugzeit berechnen.[1]
- Vorwissen: Zerlege einen Vektor mithilfe von Sinus und Kosinus. Der Winkel wird hier von der positiven Horizontalen aus gemessen.
- Das Fallgesetz wird für die vertikale Komponente gebraucht; gleichförmige Bewegung für die horizontale. Beide verwenden dieselbe verstrichene Zeit.
- Lege Startpunkt, Landniveau und Achsen fest. Die Annahmen sind konstantes g und keine Luftkräfte. Die Kontaktphase gehört nicht zur Flugbahn.
Wie zerlegt man die Anfangsgeschwindigkeit und wählt die Achsen?
Wähle x nach rechts und y nach oben. v0 ist der Betrag der Startgeschwindigkeit; α wird von der positiven Horizontalen aus gemessen. Für die dargestellte Bewegung nach rechts gilt vx0 = v0cosα und vy0 = v0sinα. Ein Abwurfpunkt (x0,y0) muss zum verwendeten Nullniveau passen: y0 = 0 beschreibt einen Höhenunterschied relativ zum Abwurf, nicht zwangsläufig die Höhe über dem Boden. Das Geschwindigkeit-Zeit-Gesetz wird auf jede Komponente mit ihrer eigenen Beschleunigung angewandt. Beim horizontalen Wurf ist ; der Betrag der vertikalen Geschwindigkeit nimmt danach durch die Gewichtskraft zu.[1]
g ist ein positiver Betrag; die nach oben gewählte Achse erklärt das Minuszeichen.
Ein Ort ist ein Punkt der Bahn, eine Geschwindigkeit ist ihre momentane Tangentenrichtung. Am höchsten Punkt ist vy = 0, aber vx bleibt vorhanden. Der Körper steht dort deshalb bei vx ≠ 0 nicht still. Auch seine Beschleunigung bleibt nach unten gerichtet.
Bild ansehen: Kraft und Bewegungskomponenten
Eine Kraft, zwei Bewegungskomponenten
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Wie leitet man die Wurfparabel aus den Bewegungsgleichungen her?
Nach dem Abwurf wirkt im Modell nur die Gewichtskraft. Sie zeigt vertikal; horizontal gibt es keine Kraftkomponente und daher keine Beschleunigung. Die Startgeschwindigkeit wird trotzdem auf beide Achsen verteilt. Horizontal erhältst du den Ort aus konstanter Geschwindigkeit mal Zeit. Vertikal erhältst du ihn aus Anfangsgeschwindigkeit mal Zeit minus Fallanteil. Erst das Paar beider Koordinaten beschreibt die Lage der Kugel.[2]
Beide Gleichungen werden zum gleichen Zeitpunkt t ausgewertet. Die Anfangshöhe y0 darf nur dann null sein, wenn das gewählte Nullniveau dort liegt.[1]
Ableiten der Ortsgleichungen liefert die Geschwindigkeiten.
Für vx0 ≠ 0 kann t eliminiert werden; ein rein senkrechter Wurf braucht diese Form nicht.
Die lineare Steigung am Abwurf ist tanα. Der negative quadratische Term krümmt die Bahn nach unten. Er hat die Einheit Meter, weil g(x − x0)2/v02 eine Länge ergibt. Prüfe den Winkelmodus: Gradangaben benötigen DEG, während Programmbibliotheken gewöhnlich Radiant erwarten.
Wie bestimmt man Flugzeit, Wurfweite und maximale Höhe?
Für v0y > 0 ist H der Höhengewinn über dem Abwurfpunkt, unabhängig von der späteren Landehöhe.
- Für die Landung zuerst y(t) = yLand setzen. Das Endniveau entscheidet über die Dauer des Flugs.
- Die passende nicht negative Zeitwurzel auswählen. Bei einem Hindernis endet der Flug am ersten tatsächlichen Kontakt, nicht zwangsläufig am späteren rechnerischen Schnittpunkt.
- Diese Zeit in x(t) einsetzen. Der horizontale Anteil bestimmt, wie weit die Kugel während genau dieses Flugs gelangt.
Bei gleichem Abwurf- und Landeniveau ergibt y = y0 außer dem Start t = 0 die Rückkehrzeit 2v0y/g. Für Landung Δy = yL − y0 unterhalb oder oberhalb des Starts löst du hingegen die vollständige quadratische Gleichung. Zwei positive Wurzeln können ein höheres Niveau beim Aufstieg und Abstieg beschreiben; das tatsächliche Hindernis entscheidet, welcher Schnittpunkt relevant ist. Die vertikale Komponente folgt dem freien Fall mit der gewählten Anfangsgeschwindigkeit. Setze erst die tatsächlich relevante Landezeit in die horizontale Bewegung ein.
Diskriminante, t ≥ 0 und den ersten tatsächlichen Kontakt prüfen.
Für vy0 ≤ 0 steigt ein Körper nach dem Start nicht mehr an: Das höchste Niveau im betrachteten Flug ist dann der Anfangsort. Die formal negative Gipfelzeit liegt vor dem Start. Ein fehlender reeller Schnittpunkt bedeutet, dass die gewählte Höhe im Modell nicht erreicht wird.
Eine Uhr für beide Komponenten
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Beispiel: Komponenten statt unklarer Wurfweite
Rückkehr zur gleichen Höhe
- Gegeben
- vx0 = 12 m/s, vy0 = 9 m/s, x0 = y0 = 0; g = 9,81 m/s2.
- Gesucht
- Bestimme Startbetrag, Gipfel, Flugzeit und Reichweite beim gleichen Landeniveau.
Ansatz: Gleiche Start- und Landhöhe erlauben die Rückkehrzeit 2v0y/g. Mit dieser Zeit folgt die Weite aus der konstanten horizontalen Bewegung; die Gipfelhöhe kommt allein aus dem vertikalen Anteil.
Das Ortsmodell zeigt, warum dieselbe Rückkehrzeit horizontal und vertikal verwendet wird. Bei y = 0 ist die Kugel wieder auf dem Startniveau.
Aus Komponenten Betrag und Winkel bilden.
Den Gipfel aus der vertikalen Bewegung berechnen.
Die spätere Nullstelle und die horizontale Strecke bestimmen.
Ergebnis: Startbetrag 15 m/s, Winkel 36,87°, Gipfelhöhe 4,13 m, Flugzeit 1,83 s und Reichweite 22,02 m.
Kontrolle: Am Landepunkt sind die Komponenten (12;−9) m/s; ihr Betrag ist wieder 15 m/s. Die Energie ist bei gleichem Niveau unverändert.
Wie verändern unterschiedliche Höhen Flugzeit und Auftreffgeschwindigkeit?
Das folgende Beispiel startet zwei Meter über dem Landeniveau. Bestimme die Landezeit aus der vollständigen vertikalen Gleichung und danach beide Geschwindigkeitskomponenten. Die kinetische Energie liefert zusammen mit der Höhenänderung eine unabhängige Kontrolle des Auftreffbetrags, aber keine Kontakt- oder Spitzenkraft.[1][3]
Zwei Meter Höhenunterschied
- Gegeben
- v0 = 15 m/s, α = 30°, y0 = 2 m über ebenem Boden, x0 = 0; g = 9,81 m/s2.
- Gesucht
- Berechne Landedauer, Reichweite und Auftreffgeschwindigkeit.
Ansatz: Die Landung liegt unter dem Start, deshalb wird die allgemeine vertikale Gleichung gelöst. Die positive Landewurzel wird anschließend für Weite und beide Geschwindigkeitskomponenten verwendet.
Drücke die Komponenten mit dem gegebenen Winkel aus. Die Auftreffkomponente nach oben ist v0sinα − gt und wird bei der Landung negativ.
Anfangsgeschwindigkeit zerlegen.
Die positive Nullstelle von y(t) wählen.
Mit ungerundeter Zeit die horizontale Reichweite berechnen.
Vertikale Endkomponente und Betrag bestimmen.
Ergebnis: Landung nach 1,761 s in 22,871 m Entfernung; Auftreffbetrag 16,255 m/s.
Kontrolle: Energie liefert vland2 = v02 + 2g·2 = 264,24 m2/s2. Die gleichhohe Weitenformel ergäbe nur 19,86 m und wäre für dieses Endniveau falsch.
Vertiefung: Wann 45 Grad die größte Weite liefern
Bei festem v0 und gleichen Höhen ist sin(2α) bei α = 45° maximal.
Dieses Maximum setzt gleiche Start- und Endhöhe, vernachlässigbaren Luftwiderstand und einen vom Winkel unabhängigen Startbetrag voraus. Für einen Abwurf h0 über der Landefläche folgt im selben idealen Modell tanαopt = v0/√(v02 + 2gh0). Beim eigenen Beispiel mit 15 m/s und 2 m sind das 42,70°. Ein höher liegendes Ziel oder ein winkelabhängiger Startbetrag ist eine andere Optimierungsaufgabe.
Diese Erweiterung gilt für eine ebene Landefläche unterhalb des Abwurfs im idealen Modell.
Eine eigene Ableitung des Optimums nutzt y = h0 + x tanα − gx2(1 + tan2α)/(2v02). Mit u = tanα ist diese Gleichung bei festem x quadratisch in u. Am maximal erreichbaren x berühren sich die beiden Winkel-Lösungen: Ihre Diskriminante ist null. Daraus ergibt sich x2 = v02(v02 + 2gh0)/g2 und der genannte optimale Winkel.
Wann ist die ideale Wurfparabel kein passendes Modell?
Bei Luftwiderstand hängt die Kraft von der Geschwindigkeit relativ zur Luft ab und besitzt meist auch eine horizontale Komponente. Dann ändern sich vx und vy gekoppelt; der einfache parabolische Graph ist nicht mehr exakt. Wind, Rotation und Auftrieb können ebenfalls eine Rolle spielen. Auch ein großer Höhenbereich oder eine weitreichende Bahn kann die Annahme konstanten g verletzen.[4]
Ein gezeichneter Flug über die gesamte Parabel darf ein vorheriges Hindernis nicht übersehen. Die erste Berührung eines Bodens oder einer Wand beendet den freien Flug. Die berechnete Geschwindigkeit unmittelbar davor bestimmt noch keine Kontaktkraft; dafür brauchst du ein zusätzliches Modell des Kontakts.
Fünf Aufgaben mit Lösungen
Einsetzen und Rechnen · Einstieg
vx0 = 6 m/s, vy0 = 8 m/s; gleiche Landhöhe. Wie groß sind Startbetrag und Reichweite?
Hinweis anzeigen
Betrag aus Komponenten, Zeit aus der Vertikalbewegung.
Lernziel: Reichweite bei gleicher Höhe bestimmen.
Lösung und Rechenweg anzeigen
Ansatz: Die beiden Komponenten ergeben zusammen den Startbetrag.
Bei gleicher Start- und Landhöhe ist die Flugzeit doppelt so groß wie die Steigzeit.
Daraus folgt die Weite von etwa 9,79 m.
Kontrolle: Bei der Rückkehr ist die vertikale Komponente −8 m/s; zusammen mit der unveränderten horizontalen Komponente beträgt die Schnelligkeit wieder 10 m/s.
Einsetzen und Rechnen · Anwenden
Ein horizontaler Wurf startet 1,25 m über dem Boden mit vx0 = 4 m/s. Bestimme Flugzeit und Reichweite.
Hinweis anzeigen
vy0 = 0; positive Fallzeitwurzel verwenden.
Lernziel: Horizontalen Wurf zeitlich lösen.
Lösung und Rechenweg anzeigen
Ansatz: Beim horizontalen Abwurf fehlt die vertikale Anfangsgeschwindigkeit.
Deshalb hängt die Fallzeit nur von der Höhe ab.
Mit 1,25 m ergeben sich etwa 0,505 s.
Während derselben Zeit bleibt die horizontale Geschwindigkeit 4 m/s; die Weite ist etwa 2,019 m.
Kontrolle: Eine größere horizontale Geschwindigkeit würde die Weite ändern, die Fallzeit in diesem Modell aber nicht.
Einsetzen und Rechnen · Anwenden
Bei vx0 = 10 m/s und vy0 = 6 m/s: Wie lautet der Geschwindigkeitsvektor nach 1 s?
Hinweis anzeigen
Die horizontale Komponente bleibt, die vertikale verliert gt.
Lernziel: Geschwindigkeitsvektor nach Zeit bestimmen.
Lösung und Rechenweg anzeigen
Ansatz: Verändere nur die vertikale Komponente durch −gt und bilde danach den Betrag des Geschwindigkeitsvektors.
Nach einer Sekunde ist die vertikale Komponente −3,81 m/s, die horizontale weiterhin 10 m/s.
Die Schnelligkeit beträgt etwa 10,70 m/s.
Kontrolle: Das Minuszeichen bedeutet Abwärtsbewegung; es macht den Geschwindigkeitsbetrag nicht negativ.
Interpretieren · Anwenden
Ein idealer Wurf ohne Luftwiderstand startet mit vx0=5 m/s und vy0=7 m/s; g=9,81 m/s2 nach unten. Am höchsten Punkt behauptet ein Beobachter, der Körper sei momentan vollständig in Ruhe. Gib Geschwindigkeit und Beschleunigung dort an.
Hinweis anzeigen
Nur die vertikale Geschwindigkeitskomponente verschwindet.
Lernziel: Gipfelpunkt anhand der Komponenten interpretieren.
Lösung und Rechenweg anzeigen
Ansatz: Der Gipfel ist durch vertikale Geschwindigkeit null definiert, während die horizontale Komponente unverändert bleibt.
Der Körper bewegt sich dort horizontal mit 5 m/s; Beschleunigung ist weiterhin 9,81 m/s2 nach unten.
Der Gipfelzeitpunkt liegt bei etwa 0,71356 s.
Ein horizontaler Tangentenvektor bedeutet keine verschwindende Gesamtkraft.
Fehleranalyse · Anwenden
Ein Körper wird horizontal mit 6 m/s aus 2 m Höhe geworfen; g=9,81 m/s2, kein Luftwiderstand. Jemand nutzt die Gleichhöhen-Reichweite und erhält wegen sin(0)=0 eine Reichweite null. Wo liegt der Modellfehler? Berechne die tatsächliche Reichweite bis zum Boden.
Hinweis anzeigen
Der Boden ist unterhalb des Abwurfortes; vertikalen Fall zuerst lösen.
Lernziel: Die Gleichhöhen-Reichweitenformel auf ihre Landhöhenbedingung prüfen.
Lösung und Rechenweg anzeigen
Ansatz: Die Gleichhöhenformel setzt eine Rückkehr zur Starthöhe voraus.
Hier wird die positive Fallzeit aus der vertikalen Ortsgleichung bestimmt und anschließend mit der konstanten horizontalen Geschwindigkeit multipliziert.
Flugzeit etwa 0,63855 s und Reichweite etwa 3,83131 m.
Der Bodenpunkt liegt damit unter dem Start; die Nullreichweite gehört nicht zu diesem Randwertproblem.
Das solltest du mitnehmen
- Eine einzige Flugzeit verbindet die horizontale und die vertikale Bewegung. Zuerst das Endniveau klären, dann die Zeit und schließlich die Weite berechnen.
- Am Gipfel ist nur vᵧ null. Die horizontale Geschwindigkeit und die Beschleunigung nach unten bleiben bestehen.
- Die 45-Grad-Regel braucht gleiche Höhen, festes v0 und vernachlässigbare Luftkräfte. Bei höherem oder tieferem Ziel ist die Optimierung eine andere Aufgabe.
Belege zu dieser Erklärung
Quanta · Bearbeitet 1. Oktober 2026
- OpenStax, University Physics 1 §4.3: Projectile Motion
- OpenStax, University Physics 1 §3.4: Motion with Constant Acceleration
- OpenStax, University Physics 1 §8.3: Conservation of Energy
- OpenStax, University Physics 1 §6.4: Drag Force and Terminal Speed
Redaktion: Quanta Study Redaktion
Prüfumfang
Diese Erklärung, 2 Rechenbeispiele und 5 Aufgaben liegen auf Deutsch und Englisch vor. Aufbau, Quellenzuordnung und mathematische Darstellung werden automatisiert geprüft. Rechnungen, Modellvoraussetzungen und beide Sprachfassungen erhalten eine gesonderte KI-Gegenprüfung.
Für einen früheren veröffentlichten Stand dieser Seite ist eine interne menschliche Fachprüfung dokumentiert. Diese Bestätigung gilt nicht automatisch für die überarbeitete Erklärung und die neuen Aufgaben.
Eine unabhängige, namentliche menschliche Fachprüfung ist noch nicht dokumentiert. Unsere Aufgabenzahlen sind Rechenbeispiele und keine Messdaten der zitierten Quellen.
Redaktion, Quellen und VorgehenÄnderungsverlauf
- Komponenten, Wurfparabel, passende Landezeit und unterschiedliche Höhen auffindbar gemacht; horizontale Anfangsbedingung erläutert und Bewegung, freien Fall sowie Energieprobe im Kontext verlinkt.
- Zwei Aufgaben ergänzt; die fünf Aufgaben nach Aufgabentyp, Schwierigkeit und Lernziel gegliedert.
- Vorwissen und anschaulichen Einstieg ergänzt; Herleitung, Beispielansätze und Aufgabenlösungen ausführlicher erklärt sowie eine Zusammenfassung ergänzt.
Diese Nachschlageseite zitieren
Quanta. Schiefer Wurf (Wurfparabel). Stand 1. Oktober 2026. https://quanta-study.de/tafelwerk/schiefer-wurf
Bei einer konkreten fachlichen Aussage zusätzlich die dort verknüpfte Fachquelle nennen.